MVP (My Virtual Pets) adalah aplikasi game edukasi bertema adopsi hewan virtual untuk lingkungan sekolah di Indonesia. Produk ini menghubungkan dua peran manusia dalam satu pengalaman bermain-belajar: siswa sebagai pemain dan guru/user sebagai pengelola petshop.
Inti produk: siswa masuk menggunakan NISN, mengadopsi hewan peliharaan yang dimulai dari tahap kecil (telur/anakan), memenuhi keinginan pet (pet need) dengan membeli item pet need di petshop yang dikelola guru/user, dan membeli item tersebut menggunakan bintang. Bintang diberikan oleh guru/user ketika siswa melakukan hal baik atau mendapatkan nilai sempurna. Siswa dinyatakan menang ketika pet mereka berevolusi menjadi dewasa.
Audiens: siswa sekolah dasar (perkiraan usia 7–11 tahun) yang membutuhkan umpan balik progres yang jelas dan menyenangkan, serta guru/user yang membutuhkan panel pengelolaan yang tenang dan mudah dipindai.
Aplikasi terdiri dari dua panel: panel siswa sebagai pemain dan panel guru/user. Keduanya berjalan di atas satu aplikasi dengan identitas yang dimiliki aplikasi.
Aktor manusia (tertutup):
Perilaku yang diterima (ringkas): adopsi pet dari telur/anakan, proses evolusi pet, pemenuhan keinginan pet, pembelian item pet need di petshop dengan bintang, pemberian bintang oleh guru/user, dan kemenangan saat pet menjadi dewasa.
Kepemilikan: seluruh interaksi manusia dimiliki oleh aplikasi melalui halaman kustom. Identitas dimiliki aplikasi (berbasis NISN untuk siswa; akses terverifikasi berperan pengelola untuk guru/user). State pet, kebutuhan pet, item pet need, saldo bintang, pemberian bintang, evolusi, dan status kemenangan disimpan sebagai state aplikasi yang berkelanjutan.
Pengecualian sempit: tidak ada kapabilitas di luar alur adopsi–pemenuhan kebutuhan–pembelian dengan bintang–pemberian bintang–evolusi–kemenangan. Tidak ada mode multipemain kompetitif, tidak ada pembelian dengan uang nyata, dan tidak ada mekanisme kalah/hukuman yang dinyatakan sumber.
MVP (My Virtual Pets) adalah game edukasi dua panel. Panel siswa adalah panggung pet satu kolom: potret pet di tengah, gelembung kebutuhan di sekitarnya, petshop dan progres di bawahnya. Panel guru/user adalah dasbor dua kolom: rel navigasi (siswa, petshop, pemberian bintang) di kiri, kanvas tugas aktif di kanan.
Batas akses. Halaman Landing dan Login dapat diakses tanpa identitas. Siswa masuk dengan NISN. Guru/user masuk melalui akses terverifikasi dengan peran pengelola. Setelah identitas terbentuk, siswa dapat melanjutkan permainan dan guru/user dapat mengelola petshop serta memberikan bintang. Halaman kerja siswa (Adopt Pet, Pet Needs, Pet Shop, Feed Pet, Pet Progress, Victory) dan halaman kerja guru/user (Shop Management, Award Stars) hanya tersedia setelah identitas dan peran yang sesuai terbentuk.
Batas saat ini vs masa depan. Seluruh perilaku yang dijelaskan di dokumen ini adalah current. Tidak ada horizon masa depan yang dinyatakan sumber; tidak ada halaman atau kapabilitas masa depan yang ditambahkan.
Tidak ada direktif referensi dengan content_source pada sumber, sehingga tidak ada Source Content Inventory yang disertakan.
FR-01 — Aplikasi game edukasi bertema adopsi hewan virtual bernama MVP (My Virtual Pets). Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain) and Guru/User (Pengelola Petshop), I should use an educational game application themed around virtual pet adoption named MVP (My Virtual Pets).
FR-02 — Aplikasi terdiri dari dua panel: guru/user dan siswa sebagai pemain. Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain) and Guru/User (Pengelola Petshop), I should work within two distinct panels — one for the student player and one for the teacher/user.
FR-03 — Siswa login menggunakan NISN. Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should log in using my NISN.
FR-04 — Siswa mengadopsi hewan peliharaan yang dimulai dari tahap kecil (telur/anakan). Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should adopt a pet that starts at a small stage (egg/hatchling).
FR-05 — Terdapat proses evolusi pet dari tahap kecil (telur/anakan) menuju dewasa. Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should see my pet evolve from the small stage (egg/hatchling) toward adulthood.
FR-06 — Pemain harus memberikan keinginan pet (pet need). Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should fulfill my pet's needs.
FR-07 — Item pet need harus dibeli pemain di petshop yang dikelola oleh guru/user. Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should obtain pet need items by buying them at the pet shop managed by the teacher/user.
FR-08 — Pemain membeli item pet need menggunakan bintang. Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should buy pet need items using stars.
FR-09 — Bintang diberikan oleh guru/user ketika siswa melakukan hal baik atau mendapatkan nilai sempurna. Provenance: explicit. As a Guru/User (Pengelola Petshop), I should award stars to a student when the student does something good or achieves a perfect score.
FR-10 — Pemain dinyatakan menang ketika pet mereka berevolusi menjadi dewasa. Provenance: explicit. As a Siswa (Pemain), I should be declared the winner when my pet has evolved into adulthood.
FR-11 — Siswa memerlukan identitas aplikasi berbasis NISN untuk masuk dan melanjutkan permainan. Provenance: required_inference. As a Siswa (Pemain), I should have an application identity based on my NISN so I can enter and continue my game.
FR-12 — Guru/user memerlukan akses terverifikasi dengan peran pengelola sebelum mengelola petshop atau memberikan bintang. Provenance: required_inference. As a Guru/User (Pengelola Petshop), I should have verified access with a manager role before managing the pet shop or awarding stars.
FR-13 — Data pet, kebutuhan pet, item pet need, saldo bintang, pemberian bintang, evolusi, dan status kemenangan harus disimpan sebagai state aplikasi yang berkelanjutan. Provenance: required_inference. As a Siswa (Pemain) and Guru/User (Pengelola Petshop), I should have pet data, pet needs, pet need items, star balances, star awards, evolution, and victory status persisted as durable application state.
Konteks produk. Siswa adalah pemain utama MVP (My Virtual Pets). Ia masuk dengan NISN dan memulai perjalanan dari seekor hewan pada tahap kecil (telur/anakan) hingga dewasa. Pekerjaannya berpusat pada satu panggung pet: memantau keinginan pet, mencari item yang tepat, dan merawat pet agar berevolusi.
Tujuan utama. Membawa pet dari telur/anakan hingga dewasa dan dinyatakan menang.
Tanggung jawab yang diterima. Mengadopsi hewan peliharaan; memenuhi keinginan pet; membeli item pet need di petshop menggunakan bintang; memberikan item kepada pet; memantau evolusi; mencapai kemenangan.
Input dan keputusan. Memasukkan NISN; memilih hewan untuk diadopsi; memilih kebutuhan pet yang akan dipenuhi; memutuskan pembelian item berdasarkan saldo bintang; memilih item untuk diberikan kepada pet.
Interaksi dengan peserta lain. Siswa bergantung pada Guru/User (Pengelola Petshop) untuk dua hal: ketersediaan item pet need di petshop, dan bintang yang diberikan atas hal baik atau nilai sempurna. Tanpa bintang dari guru/user, siswa tidak dapat membeli item; tanpa item di petshop, siswa tidak dapat memenuhi keinginan pet.
Keberhasilan yang terlihat. Pet berevolusi menjadi dewasa dan status menang tampil pada Victory.
Yang membedakan peran ini. Siswa adalah pihak yang bertindak dan mengonsumsi: ia membelanjakan bintang dan memenuhi kebutuhan. Ia tidak menetapkan harga, tidak menyediakan item, dan tidak memberi bintang.
Konteks produk. Guru/user adalah pengelola di balik layar permainan. Ia mengelola petshop tempat pemain membeli item pet need, dan ia memberikan bintang kepada siswa. Pekerjaannya berpusat pada dasbor dua kolom: rel navigasi di kiri, kanvas tugas aktif di kanan.
Tujuan utama. Memastikan item pet need tersedia untuk dibeli pemain, dan memberikan bintang yang mendorong kemajuan evolusi pet siswa.
Tanggung jawab yang diterima. Mengelola petshop agar item pet need tersedia bagi pemain; memberikan bintang kepada siswa ketika siswa melakukan hal baik atau mendapatkan nilai sempurna.
Input dan keputusan. Menambah dan mengubah item pet need beserta harganya; mengatur ketersediaan item; memilih siswa penerima bintang; memilih alasan pemberian (hal baik atau nilai sempurna).
Interaksi dengan peserta lain. Guru/user memasok dua hal yang dibutuhkan Siswa (Pemain): item di petshop dan bintang. Keputusan guru/user menentukan apakah siswa dapat membeli dan memenuhi keinginan pet.
Keberhasilan yang terlihat. Item tersedia dan dapat dibeli pemain; saldo bintang siswa bertambah setelah pemberian.
Yang membedakan peran ini. Guru/user adalah pihak yang menyediakan dan memberi: ia menetapkan item dan menghadiahkan bintang. Ia tidak mengadopsi pet, tidak membelanjakan bintang, dan tidak berevolusi.
Muse: Susan Kare. Headline: Charming clarity — pixel-perfect pet companions for the classroom.
Bahasa visual: ikon pixel yang kecil namun berkarakter, grid yang terasa, kartu beroutline tebal, dan palet kecil yang tajam di atas latar terang. Ini adalah tata bahasa visual game edukasi yang ramah — terbaca sebagai "game" bagi anak-anak, namun tetap tenang dan mudah dipindai bagi guru.
Palet (light mode):
| Peran | Hex |
|---|---|
| Background | #FDF6E3 |
| Surface | #FFFFFF |
| Text | #1A1A1A |
| Primary | #2D6A4F |
| Accent | #F4A261 |
| Muted | #8A8A8A |
| Ikon pendukung — sky blue | #7FB3D5 |
| Ikon pendukung — petal pink | #E8A0B0 |
| Ikon pendukung — lemon | #F7E06E |
Primary hijau hutan (#2D6A4F) untuk header, state aktif, dan aksen bintang/pertumbuhan. Accent tangerine (#F4A261) untuk bintang, CTA, dan momen perayaan (evolusi, kemenangan). Muted (#8A8A8A) untuk metadata, label, dan state nonaktif. Set pendukung hanya diizinkan pada level ikon. Tanpa gradien, tanpa primary biru-indigo, tanpa teks putih di atas biru.
Tipografi:
Bahasa bentuk:
#1A1A1A, radius 12px — seperti kotak dialog Macintosh klasik.Layout: grid 12 kolom di desktop, 4 kolom di mobile, gutter 24px, margin halaman 32px (16px di mobile). Panel siswa adalah panggung pet satu kolom: potret pet di tengah, gelembung kebutuhan memancar di sekitarnya, petshop dan progres di bawah. Panel guru/user adalah dasbor dua kolom: rel kiri untuk navigasi (Siswa, Petshop, Award Stars), kanvas kanan untuk tugas aktif. Setiap seksi adalah kartu chunky, tidak pernah panel tanpa border. Angka dan jumlah bintang bersifat tabular dan diset dalam Nunito 700.
Imagery: sprite pixel-art pet pada tiga tahap kehidupan (telur, anakan, dewasa) dirender pada 96px dan 192px, masing-masing dengan outline gelap tebal. Ikon pixel untuk kebutuhan pet (mangkuk makanan, tetes air, bola mainan, mandi, bulan tidur) digambar pada grid 16×16 atau 32×32. Panel guru/user menggunakan piktogram sederhana untuk siswa, bintang, dan item toko. Tanpa fotografi, tanpa render 3D, tanpa blob gradien. Konfeti pixel dekoratif hanya muncul di layar Victory.
Panggung Pet Berplatform — hero Landing adalah panggung krem penuh (#FDF6E3) dengan aturan gelap 3px melintang horizontal pada 60% tinggi, seperti sebuah platform.
clamp(32px, 6vw, 48px), dengan "My Virtual Pets" dalam Nunito 600 20px di bawahnya, dan satu tombol pil tangerine "Mulai Adopsi" dengan bayangan offset 4px dipasang di kiri.Konsep ini hanya menyusun ulang konten, state, dan kontrol yang sudah diterima — tidak menambah perilaku, halaman, atau tujuan baru.
Interaction Model: Static Motion Tempo: restrained Hero Dimensionality: flat
Landing Hero Motion Brief
NFR-01 — Identitas dan kontinuitas sesi. Siswa masuk dengan NISN; guru/user masuk dengan akses terverifikasi peran pengelola. State terlindungi hanya tersedia setelah identitas terbentuk. Provenance: explicit (NISN) + required_inference (kontinuitas). Rasional: state pet, saldo bintang, dan progres harus terikat pada peserta yang benar agar permainan dapat dilanjutkan.
NFR-02 — Persistensi state. Data pet, kebutuhan pet, item pet need, saldo bintang, pemberian bintang, evolusi, dan status kemenangan disimpan sebagai state aplikasi yang berkelanjutan. Provenance: required_inference. Rasional: journey yang diterima mensyaratkan progres yang bertahan antar sesi.
NFR-03 — Legibilitas teks dan kontrol. Headline, wordmark, label, angka, teks kartu, dan kontrol tetap utuh di dalam viewport dan kontainernya pada 375px, 768px, dan 1280px, membungkus atau menskala (misalnya font-size: clamp(...)) agar muat; tidak ada elemen lain yang menutupi bagian mana pun darinya. Provenance: creative direction (hard).
NFR-04 — Aksesibilitas gerak. Dengan prefers-reduced-motion, semua reveal menjadi instan dan morf evolusi digantikan oleh kartu before/after statis. Provenance: creative direction (hard).
NFR-05 — Batas visual. Tanpa gradien, tanpa primary biru-indigo, tanpa teks putih di atas biru; tanpa fotografi, render 3D, atau ilustrasi pet realistis; konfeti dekoratif hanya di layar Victory. Provenance: creative direction (hard).
NFR-06 — Kinerja aset pixel-art. Sprite dan ikon pixel-art dirender tajam (image-rendering pixel-crisp) pada ukuran 96px/192px dan grid 16×16/32×32. Provenance: creative direction.
Catatan: pilihan teknologi di atas adalah default yang wajar karena sumber tidak menyatakan preferensi teknologi secara eksplisit.
Constraints (eksplisit dari sumber):
Assumptions (sempit dan berlabel):
Exclusions (dari sumber):
No completed page designs yet.
Completed design pages will appear here when they are ready to preview.
No completed page designs yet.
Completed design pages will appear here when they are ready to preview.
No comments yet. Be the first!