juego-de-disparo

byStiven Landeta

Créame un juego de disparo y damelo para instalar en mi teléfono

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System Requirements

System Requirements Document for juego-de-disparo

1. Introduction

juego-de-disparo es un juego de disparo (shooter) para un solo jugador, pensado para ejecutarse y jugarse directamente en el teléfono móvil del usuario. El producto nace de una petición directa y actual: crear un juego de disparo y entregarlo en un formato que el usuario pueda instalar en su teléfono.

La intención del producto es ofrecer una experiencia de disparo móvil que se sienta intensa, precisa y tecnológica en una pantalla pequeña: el jugador inicia una partida, dispara a los objetivos con controles táctiles diseñados para el teléfono, y ve su puntuación y el fin de partida. La entrega debe ser instalable en el teléfono, de modo que el juego no dependa de un entorno de escritorio ni de un navegador de escritorio para jugarse.

Audiencia: el jugador que quiere instalar y jugar un juego de disparo en su propio teléfono móvil, con controles táctiles adecuados a la pantalla del dispositivo.

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2. System Overview

El sistema es un juego de disparo móvil de un solo jugador con dos superficies de producto actuales:

  • Landing: entrada pública anónima que explica qué es el juego de disparo, para quién es y qué hace antes de iniciar la partida.
  • Juego: superficie cohesiva del juego de disparo en el teléfono, donde el jugador inicia la partida, dispara a los objetivos con controles táctiles y ve su puntuación o el fin de partida.

Actores:

  • Jugador (persona humana activa): inicia la partida, controla el movimiento y el disparo con controles táctiles, y observa su puntuación y el fin de partida.
  • Sistema de juego (actor no-persona, proceso del propio producto): genera los objetivos, registra los impactos, actualiza la puntuación y determina el fin de partida.

Comportamiento aceptado actual: crear un juego de disparo jugable; entregarlo listo para instalar en un teléfono móvil; que la experiencia de juego se ejecute en el teléfono del usuario; e instalar el juego en el teléfono desde el formato de entrega instalable.

Exclusiones y límites actuales: no se especifican cuentas de usuario, inicio de sesión, multijugador, compras, publicidad, rankings en línea ni backend de servicios. El alcance actual es un juego de disparo de un solo jugador, jugable en el teléfono, entregado en formato instalable.

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2a. Product Interpretation and Delivery Boundary

El producto es un juego de disparo para un solo jugador, y su entrega está ligada al teléfono del usuario: el juego debe poder instalarse en el teléfono y jugarse allí. La experiencia de juego es propiedad del producto (superficie Juego), y la entrada pública (Landing) presenta el juego antes de jugar.

Ambas superficies actuales son de acceso público anónimo: no se ha establecido ninguna identidad de aplicación, cuenta, inicio de sesión ni control de permisos, y el alcance aceptado no los requiere. El jugador no necesita crear una cuenta para jugar.

El límite de entrega actual es el formato instalable para teléfono móvil. No forman parte del alcance actual las cuentas, los servicios en la nube, el multijugador, las compras ni la publicidad. Cualquier extensión de ese tipo queda fuera de la entrega actual y no se implementa en esta generación.

2c. Page Content and Component Coverage

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Landing

  • Información y estado: presentación pública del juego de disparo: qué es, para quién es y qué hace antes de iniciar la partida. Estado inicial sin partida en curso.
  • Acciones primarias: iniciar la partida (acción principal de entrada al juego).
  • Acciones de apoyo: leer la descripción del juego y su propósito.
  • Entidades de dominio: juego de disparo, partida, jugador.
  • Responsabilidades de componentes:
    • Hero radial con anillo de retícula cian centrado y el título del juego dentro del anillo.
    • Micro-etiquetas HUD en las esquinas de la pantalla (munición, oleada, puntuación, estado del sistema) en tipografía monoespaciada.
    • Botón circular único de inicio de partida con borde cian y halo pulsante.
    • Secuencia de bloques oscuros con capturas del propio juego bajo el hero.
  • Estados: carga (preparación del hero y del campo de partículas), vacío (sin partida iniciada, solo presentación), éxito (el jugador inicia la partida y pasa a Juego), error (si el hero o el campo de partículas no puede inicializarse, se muestra la presentación estática con el botón de inicio disponible), recuperación (el botón de inicio permanece accesible y reintenta la entrada a la partida).
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Juego

  • Información y estado: partida en curso con objetivos activos, munición, oleada, vidas y puntuación; estado de fin de partida cuando la partida termina.
  • Acciones primarias: iniciar la partida; mover al jugador con el joystick táctil; disparar a los objetivos con el botón de disparo.
  • Acciones de apoyo: observar la puntuación y el fin de partida; reiniciar una nueva partida tras el fin de partida.
  • Entidades de dominio: partida, jugador, objetivo/enemigo, disparo, impacto, puntuación, oleada, vidas, munición.
  • Responsabilidades de componentes:
    • Canvas de juego a pantalla completa del teléfono.
    • Joystick de movimiento circular anclado a la esquina inferior izquierda, con anillo de energía cian.
    • Botón de disparo circular magenta de 88px anclado a la esquina inferior derecha, con halo interior.
    • Marcador de puntuación en la parte superior central, con números tabulares y conteo animado.
    • Micro-etiquetas HUD de munición, vidas y oleada.
    • Campo de partículas generativo de fondo que reacciona a la posición del dedo.
    • En pantallas de escritorio, el canvas se limita a un marco vertical 9:16 centrado con paneles de cristal laterales que muestran estadísticas en vivo.
  • Estados: carga (preparación del canvas, de los objetivos y del campo de partículas), vacío (partida lista pero no iniciada), éxito (impactos registrados, puntuación actualizada, fin de partida mostrado), error (si el canvas o el bucle de juego falla, se muestra un estado de partida no disponible con opción de reintentar), recuperación (reinicio de la partida y retorno al estado de partida lista).
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3. Functional Requirements

FR-1 — Crear un juego de disparo jugable

  • Como Jugador quiero jugar un juego de disparo para disparar a los objetivos y obtener una puntuación.
  • Provenance: explicit
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: el jugador inicia una partida desde la superficie de juego.
  • Resultado observable: la partida se ejecuta con objetivos activos, el jugador puede disparar y la puntuación cambia con los impactos.
  • Estado/resultado autoritativo: partida en curso con puntuación registrada.
  • Fallo material y recuperación: si la partida no puede iniciarse o el bucle de juego falla, se muestra un estado de partida no disponible y el jugador puede reintentar.
  • Continuación: el jugador sigue jugando hasta el fin de partida y puede iniciar una nueva partida.
  • Aceptación: existe una partida jugable en la que disparar a los objetivos produce un cambio observable en la puntuación.
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FR-2 — Entregar el juego listo para instalar en un teléfono móvil

  • Como Jugador quiero recibir el juego en un formato instalable para poder tenerlo en mi teléfono.
  • Provenance: explicit
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: el jugador obtiene el formato de entrega instalable.
  • Resultado observable: el juego está disponible como paquete instalable para teléfono móvil.
  • Estado/resultado autoritativo: entrega en formato instalable para teléfono móvil.
  • Fallo material y recuperación: si el formato de entrega no está disponible, el jugador no puede instalar el juego y debe poder volver a obtenerlo.
  • Continuación: el jugador procede a instalar el juego en su teléfono.
  • Aceptación: el juego se entrega en un formato que puede instalarse en un teléfono móvil.
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FR-3 — Ejecutar la experiencia de juego en el teléfono del usuario

  • Como Jugador quiero que el juego se ejecute en mi teléfono para jugarlo directamente en el dispositivo.
  • Provenance: explicit
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: el jugador abre el juego instalado en su teléfono.
  • Resultado observable: la experiencia de juego se ejecuta en el teléfono con controles táctiles.
  • Estado/resultado autoritativo: juego en ejecución en el dispositivo móvil del jugador.
  • Fallo material y recuperación: si el juego no se ejecuta correctamente en el teléfono, el jugador puede cerrarlo y volver a abrirlo.
  • Continuación: el jugador inicia una partida en el teléfono.
  • Aceptación: el juego se ejecuta en el teléfono del usuario y responde a los controles táctiles.
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FR-4 — Instalar el juego en el teléfono móvil desde el formato de entrega instalable

  • Como Jugador quiero instalar el juego en mi teléfono desde el formato de entrega para empezar a jugar en mi dispositivo.
  • Provenance: required_inference
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: el jugador abre el paquete instalable en su teléfono e inicia la instalación.
  • Resultado observable: el juego queda instalado y disponible para abrirse en el teléfono.
  • Estado/resultado autoritativo: juego instalado en el dispositivo del jugador.
  • Fallo material y recuperación: si la instalación falla, el jugador puede volver a intentar la instalación desde el paquete de entrega.
  • Continuación: el jugador abre el juego instalado e inicia una partida.
  • Aceptación: el juego instalado puede abrirse y jugarse en el teléfono.
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FR-5 — Iniciar una partida

  • Como Jugador quiero iniciar una partida para empezar a disparar a los objetivos.
  • Provenance: required_inference
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: el jugador activa la acción de inicio de partida.
  • Resultado observable: la partida comienza con objetivos activos y el HUD de juego visible.
  • Estado/resultado autoritativo: partida en curso.
  • Fallo material y recuperación: si la partida no arranca, el jugador puede volver a intentar el inicio.
  • Continuación: el jugador controla el movimiento y dispara.
  • Aceptación: tras iniciar, la partida está en curso y el jugador puede disparar.
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FR-6 — Disparar a los objetivos con controles táctiles

  • Como Jugador quiero disparar a los objetivos con controles táctiles para acertar en los objetivos en la pantalla de mi teléfono.
  • Provenance: required_inference
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: el jugador toca el botón de disparo y usa el joystick de movimiento.
  • Resultado observable: los disparos se producen, los impactos se registran y los objetivos alcanzados se ven afectados.
  • Estado/resultado autoritativo: impactos registrados en la partida en curso.
  • Fallo material y recuperación: si un disparo no registra impacto, el jugador puede seguir disparando; si el control táctil no responde, el jugador puede reintentar el toque.
  • Continuación: el jugador sigue disparando y moviéndose durante la partida.
  • Aceptación: los controles táctiles producen disparos y los impactos se reflejan en la partida.
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FR-7 — Ver la puntuación y el fin de partida

  • Como Jugador quiero ver mi puntuación y el fin de partida para conocer mi resultado.
  • Provenance: required_inference
  • Actor: Jugador
  • Disparador/entrada: los impactos actualizan la puntuación; la partida termina cuando se cumple la condición de fin.
  • Resultado observable: la puntuación se muestra actualizada y, al terminar, se muestra el fin de partida con el resultado.
  • Estado/resultado autoritativo: puntuación registrada y estado de fin de partida.
  • Fallo material y recuperación: si la puntuación no se muestra, el jugador puede continuar la partida o reiniciarla.
  • Continuación: tras el fin de partida, el jugador puede iniciar una nueva partida.
  • Aceptación: la puntuación es visible durante la partida y el fin de partida muestra el resultado.

4. User Personas

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Jugador

  • Contexto de producto: quiere un juego de disparo que pueda instalar y jugar en su propio teléfono móvil. Juega en el dispositivo, con la pantalla del teléfono como único entorno de juego.
  • Objetivo principal: iniciar una partida, disparar a los objetivos y ver su resultado (puntuación o fin de partida) en el dispositivo móvil.
  • Responsabilidades aceptadas: instalar el juego desde el formato de entrega; abrir el juego en el teléfono; iniciar una partida; mover al jugador y disparar a los objetivos con controles táctiles; observar la puntuación y el fin de partida; reiniciar una nueva partida.
  • Entradas y decisiones: decide cuándo iniciar la partida, cómo moverse con el joystick táctil y cuándo disparar con el botón de disparo; decide si reinicia tras el fin de partida.
  • Interacción con otros participantes: interactúa con el sistema de juego, que genera los objetivos, registra los impactos, actualiza la puntuación y determina el fin de partida. No hay otros participantes humanos en el alcance actual.
  • Éxito observable: el juego está instalado en su teléfono, la partida se ejecuta con controles táctiles, sus disparos aciertan en los objetivos y ve su puntuación y el fin de partida.
  • Diferencia de rol: es el único actor humano del producto; su trabajo es jugar, no administrar, configurar ni gestionar cuentas. No se le atribuyen permisos, cuentas ni datos personales.

5. Core User Flows

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Flujo 1 — Instalar el juego en el teléfono

  1. Contexto inicial: el jugador tiene el formato de entrega instalable del juego en su teléfono.
  2. Acción: el jugador abre el paquete instalable en el teléfono e inicia la instalación.
  3. Resultado observable: el juego queda instalado y disponible para abrirse en el teléfono.
  4. Fallo y recuperación: si la instalación falla, el jugador vuelve a intentar la instalación desde el paquete de entrega.
  5. Siguiente paso: el jugador abre el juego instalado.

Flujo 2 — Conocer el juego y entrar a la partida desde la Landing

  1. Contexto inicial: el jugador abre el juego en su teléfono y llega a la Landing, entrada pública anónima.
  2. Acción: el jugador lee qué es el juego de disparo, para quién es y qué hace.
  3. Decisión: el jugador decide iniciar la partida.
  4. Acción: el jugador activa el botón circular de inicio de partida.
  5. Resultado observable: se produce la transición a la superficie Juego y la partida queda lista para comenzar.
  6. Fallo y recuperación: si el hero o el campo de partículas no puede inicializarse, la presentación estática se muestra con el botón de inicio disponible y el jugador puede reintentar la entrada.
  7. Siguiente paso: el jugador inicia la partida en la superficie Juego.
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Flujo 3 — Jugar una partida de disparo en el teléfono

  1. Contexto inicial: el jugador está en la superficie Juego con la partida lista pero no iniciada.
  2. Acción: el jugador inicia la partida.
  3. Resultado observable: la partida comienza con objetivos activos y el HUD de juego visible (munición, vidas, oleada, puntuación).
  4. Acción: el jugador mueve al jugador con el joystick táctil anclado a la esquina inferior izquierda.
  5. Acción: el jugador dispara a los objetivos con el botón de disparo anclado a la esquina inferior derecha.
  6. Resultado observable: los disparos se producen, los impactos se registran y los objetivos alcanzados se ven afectados; la puntuación se actualiza con conteo animado.
  7. Fallo y recuperación: si un disparo no registra impacto, el jugador sigue disparando; si el canvas o el bucle de juego falla, se muestra un estado de partida no disponible y el jugador puede reintentar.
  8. Continuación: el jugador sigue moviéndose y disparando durante la partida.
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Flujo 4 — Ver el resultado y reiniciar la partida

  1. Contexto inicial: el jugador está en una partida en curso en la superficie Juego.
  2. Acción: el jugador sigue disparando hasta que se cumple la condición de fin de partida.
  3. Resultado observable: se muestra el fin de partida con la puntuación final.
  4. Decisión: el jugador decide iniciar una nueva partida.
  5. Acción: el jugador reinicia la partida.
  6. Resultado observable: la partida vuelve al estado de partida lista y puede comenzar de nuevo.
  7. Siguiente paso: el jugador inicia la nueva partida y continúa jugando.
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6. Visuals Colors and Theme

Muse: Gleb Kuznetsov. Headline: Cinematic future-tech for a pocket shooter — un HUD de combate futurista en la palma de la mano, nocturno, de alto contraste y preciso.

Modo: dark mode.

Colores por rol:

RolHexUso
Background#05070FFondo casi negro azulado, ~70% de la superficie
Surface#0C1220Paneles de cristal oscuro, ~20% de la superficie
Text#EAF2FFTexto blanco azulado, máxima legibilidad sobre negro
Primary#00E5FFEnergía, retícula y disparos del jugador, ~8% de la superficie
Accent#FF2D95Peligro: enemigos, impactos y botón de disparo, ~2% de la superficie
Muted#7A8BA8Micro-etiquetas y datos secundarios

Los paneles de cristal usan bordes luminosos cian (#00E5FF) al 20% de opacidad.

Tipografía:

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  • Titulares: Space Grotesk Bold, tracking cerrado (-0.03em), mayúsculas para micro-etiquetas HUD.
  • Cuerpo: Space Grotesk.
  • Números de puntuación: Space Mono o DM Mono, con tabular-nums; 40px en móvil, 64px en escritorio.
  • Tamaño display del título del juego en la landing: clamp(48px, 12vw, 120px); 32px en móvil para "PUNTUACIÓN".
  • Escala modular 1.5: 120 / 80 / 48 / 32 / 20 / 16 / 14.

Lenguaje de forma: formas volumétricas y luminosas; círculos de retícula, anillos concéntricos de HUD, paneles de cristal con radio 12px y bordes de 1px en cian translúcido; botones de control táctil circulares de 72px con halo interior; líneas finas de 1px que conectan elementos como un diagrama de radar. Sin esquinas duras ni radios exagerados de app amigable.

Ritmo de espaciado: composición radial en el hero; en la página de juego, canvas a pantalla completa con controles anclados a los bordes inferior-izquierdo e inferior-derecho; en escritorio, canvas limitado a un marco vertical 9:16 centrado con paneles de cristal laterales.

Estilo de imagen: nada de clip art. Campo de partículas generativo en canvas que simula un radar de combate: puntos cian que pulsan, líneas de barrido y una retícula volumétrica. Enemigos como formas geométricas luminosas (rombos magenta, hexágonos cian) con estelas de movimiento. Capturas de la landing como renders del propio juego con viñeta oscura y aberración cromática sutil en los bordes.

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Prohibido: fondos blancos o claros; azul índigo de plantilla SaaS (#2563EB, #4F46E5) o gradientes blob de hero; tipografías Inter, Roboto, Arial, Poppins o system-ui para titulares o cuerpo; tarjetas idénticas con hover-lift en cuadrícula; ilustraciones planas o clip art de personas; botones de control táctil con etiquetas de texto largas o iconos genéricos de sistema; animaciones bouncy o juguetonas; fotografías de stock de personas jugando o de teléfonos en manos.

7. Signature Design Concept

Hero radial de retícula para la Landing. La primera pantalla de la Landing es un fondo negro azulado (#05070F) a sangre. En el centro, un anillo de retícula cian de 320px de diámetro (60vw en móvil) con líneas de barrido que giran lentamente. Dentro del anillo, el título "JUEGO DE DISPARO" en Space Grotesk Bold a clamp(48px, 12vw, 120px), en blanco azulado, con un barrido de luz cian que lo recorre cada 6 segundos. Alrededor del anillo, cuatro micro-etiquetas HUD en las esquinas de la pantalla ("MUNICIÓN ∞", "OLEADA 01", "PUNTUACIÓN 0000", "SISTEMA LISTO") en DM Mono 12px con tracking amplio. Debajo del anillo, un único botón circular de 88px con borde cian y texto "JUGAR" en mayúsculas, con un halo pulsante. Ninguna imagen de stock, ningún gradiente blob, ninguna tarjeta con hover-lift.

Este concepto solo recompone contenido, estados y controles aceptados: el título del juego, las micro-etiquetas HUD, el botón de inicio de partida y el campo de partículas generativo. No introduce ninguna capacidad, página ni destino nuevos.

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8. Interaction Model & Motion Direction

Interaction Model: Animated Motion Tempo: cinematic Hero Dimensionality: webgl

Landing Hero Motion Brief

  • Sujeto focal: el anillo de retícula cian centrado con el título "JUEGO DE DISPARO" dentro, rodeado por el campo de partículas generativo que simula un radar de combate.
  • Tesis de entrada → transformación → resultado: el movimiento del puntero o del dedo sobre el hero desplaza sutilmente las partículas del campo hacia el punto de contacto (entrada); el anillo de retícula orbita lentamente y el barrido de luz cian recorre el título cada 6 segundos (transformación); el hero se percibe como un radar vivo y listo, con el botón "JUGAR" pulsando en espera de la acción del jugador (resultado). Todo el movimiento usa únicamente el comportamiento aceptado de presentación e inicio de partida.
  • Vocabulario de movimiento: órbita lenta y continua del anillo de retícula; barrido de luz cian que recorre el título cada 6 segundos; partículas de datos que ascienden desde el borde inferior; halo pulsante del botón de inicio; transición de pantalla con wipe diagonal de cristal de 400ms con barrido de luz cian en el borde.
  • Primer fotograma compuesto: fondo #05070F a sangre, anillo de retícula cian centrado con el título dentro, cuatro micro-etiquetas HUD en las esquinas, botón circular "JUGAR" de 88px con halo pulsante debajo del anillo.
  • Estado con prefers-reduced-motion: el anillo se detiene, las partículas se ocultan y los impactos se convierten en un flash estático de 120ms; el hero permanece usable con el botón "JUGAR" visible y accesible.
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Landing Hero 3D Scene Brief — DIRECTION-DERIVED

  • Objeto/escena en tiempo real: un anillo de retícula volumétrico en WebGL/R3F con líneas de barrido giratorias y un campo de partículas cian que simula un radar de combate, mostrando el estado definitorio del producto: sistema listo para iniciar la partida.
  • Composición: el anillo ocupa el centro del hero con el título renderizado dentro; las micro-etiquetas HUD flotan en las cuatro esquinas; el botón "JUGAR" se sitúa debajo del anillo.
  • Interacción: la posición del puntero o del dedo desplaza sutilmente las partículas hacia el punto de contacto.
  • Movimiento: órbita lenta y continua, barrido de luz cian periódico, partículas ascendentes.
  • Estado reducido: escena estática con el anillo detenido y las partículas ocultas, manteniendo el título y el botón "JUGAR" legibles y accesibles.
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9. Non-Functional Requirements

  • NFR-1 — Formato de entrega instalable: el juego debe entregarse en un formato instalable en un teléfono móvil. Provenance: explicit. Rationale: es una restricción dura del usuario; sin ella el jugador no puede instalar el juego.
  • NFR-2 — Ejecución en el teléfono: la experiencia de juego debe ejecutarse en el teléfono del usuario. Provenance: explicit. Rationale: el destino de juego aceptado es el dispositivo móvil del jugador.
  • NFR-3 — Controles táctiles: los controles de juego deben ser táctiles y adecuados a la pantalla del teléfono. Provenance: required_inference. Rationale: el jugador juega en el teléfono y necesita mover y disparar sin teclado ni ratón.
  • NFR-4 — Legibilidad y controles completos: los titulares, etiquetas, números y controles deben permanecer enteros dentro del viewport y de su contenedor a 375px, 768px y 1280px, ajustándose con escalado o envoltura (por ejemplo font-size: clamp(...) con su tamaño móvil), sin que ningún otro elemento los cubra. Provenance: explicit (dirección creativa). Rationale: garantiza que el HUD y el botón de disparo sean usables en pantallas pequeñas.
  • NFR-5 — Movimiento reducido: con prefers-reduced-motion, el anillo se detiene, las partículas se ocultan y los impactos se convierten en un flash estático de 120ms, manteniendo una disposición estática usable. Provenance: explicit (dirección creativa). Rationale: accesibilidad al movimiento.
  • NFR-6 — Sin cuentas ni permisos diferenciados: el alcance actual no incluye cuentas, inicio de sesión ni control de permisos. Provenance: required_inference. Rationale: ninguna fuente aceptada establece identidad de aplicación ni visibilidad diferenciada.
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10. Tech Stack

  • Frontend / juego: React con renderizado de juego en canvas; el hero de la landing usa WebGL/R3F según la dirección creativa (dimensionalidad webgl).
  • Empaquetado instalable para teléfono: el juego se entrega en un formato instalable para teléfono móvil, de modo que pueda instalarse y ejecutarse en el dispositivo del jugador.
  • Backend: no se especifica ningún servicio de backend en el alcance actual; el juego es de un solo jugador y se ejecuta en el teléfono.
  • Almacenamiento: no se especifica almacenamiento persistente en el alcance actual.
  • Contenedores y despliegue: no se especifican Docker, docker-compose ni Kubernetes en el alcance actual.
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11. Assumptions and Constraints

  • Restricción dura: el juego debe entregarse en un formato instalable en un teléfono móvil (explicit).
  • Restricción dura: la experiencia de juego está destinada a ejecutarse en el teléfono del usuario (explicit).
  • Suposición: el jugador dispone de un teléfono móvil capaz de instalar y ejecutar el juego.
  • Suposición: el jugador instala el juego desde el formato de entrega instalable antes de jugar (required_inference).
  • Suposición: el juego es de un solo jugador y no requiere conexión a servicios en línea (required_inference).
  • Límite de alcance: no se incluyen cuentas, inicio de sesión, multijugador, compras, publicidad ni rankings en línea.
  • Límite de alcance: no se especifican backend, almacenamiento persistente ni infraestructura de contenedores para el alcance actual.
  • Restricción de diseño: se preservan la paleta, las tipografías, las superficies, el tono, el layout y el contexto de producto de la dirección creativa; se prohíbe el look de plantilla SaaS índigo/azul sobre blanco.
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12. Glossary

  • Juego de disparo (shooter): juego en el que el jugador dispara a objetivos para obtener una puntuación.
  • Jugador: persona que instala y juega el juego en su teléfono móvil.
  • Partida: sesión de juego que comienza al iniciar y termina al cumplirse la condición de fin de partida.
  • Objetivo / enemigo: forma geométrica luminosa a la que el jugador dispara.
  • Impacto: acierto de un disparo sobre un objetivo.
  • Puntuación: resultado numérico acumulado por los impactos del jugador.
  • Oleada: agrupación de objetivos activos en la partida.
  • HUD: interfaz de información de juego superpuesta (munición, vidas, oleada, puntuación).
  • Formato instalable: paquete de entrega que puede instalarse en un teléfono móvil.
  • Landing: entrada pública anónima que presenta el juego antes de iniciar la partida.
  • Juego: superficie cohesiva donde se juega la partida en el teléfono.
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Landing: Leer descripción del juego
Landing: Iniciar partida
Juego: 1. Iniciar partida
Juego: 2. Mover con joystick táctil
Juego: 3. Disparar a objetivos
Juego: 4. Ver puntuación actualizada
Juego: 5. Ver fin de partida
Juego: 6. Reiniciar partida

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