juego-de-disparo es un juego de disparo (shooter) para un solo jugador, pensado para ejecutarse y jugarse directamente en el teléfono móvil del usuario. El producto nace de una petición directa y actual: crear un juego de disparo y entregarlo en un formato que el usuario pueda instalar en su teléfono.
La intención del producto es ofrecer una experiencia de disparo móvil que se sienta intensa, precisa y tecnológica en una pantalla pequeña: el jugador inicia una partida, dispara a los objetivos con controles táctiles diseñados para el teléfono, y ve su puntuación y el fin de partida. La entrega debe ser instalable en el teléfono, de modo que el juego no dependa de un entorno de escritorio ni de un navegador de escritorio para jugarse.
Audiencia: el jugador que quiere instalar y jugar un juego de disparo en su propio teléfono móvil, con controles táctiles adecuados a la pantalla del dispositivo.
El sistema es un juego de disparo móvil de un solo jugador con dos superficies de producto actuales:
Actores:
Comportamiento aceptado actual: crear un juego de disparo jugable; entregarlo listo para instalar en un teléfono móvil; que la experiencia de juego se ejecute en el teléfono del usuario; e instalar el juego en el teléfono desde el formato de entrega instalable.
Exclusiones y límites actuales: no se especifican cuentas de usuario, inicio de sesión, multijugador, compras, publicidad, rankings en línea ni backend de servicios. El alcance actual es un juego de disparo de un solo jugador, jugable en el teléfono, entregado en formato instalable.
El producto es un juego de disparo para un solo jugador, y su entrega está ligada al teléfono del usuario: el juego debe poder instalarse en el teléfono y jugarse allí. La experiencia de juego es propiedad del producto (superficie Juego), y la entrada pública (Landing) presenta el juego antes de jugar.
Ambas superficies actuales son de acceso público anónimo: no se ha establecido ninguna identidad de aplicación, cuenta, inicio de sesión ni control de permisos, y el alcance aceptado no los requiere. El jugador no necesita crear una cuenta para jugar.
El límite de entrega actual es el formato instalable para teléfono móvil. No forman parte del alcance actual las cuentas, los servicios en la nube, el multijugador, las compras ni la publicidad. Cualquier extensión de ese tipo queda fuera de la entrega actual y no se implementa en esta generación.
FR-1 — Crear un juego de disparo jugable
FR-2 — Entregar el juego listo para instalar en un teléfono móvil
FR-3 — Ejecutar la experiencia de juego en el teléfono del usuario
FR-4 — Instalar el juego en el teléfono móvil desde el formato de entrega instalable
FR-5 — Iniciar una partida
FR-6 — Disparar a los objetivos con controles táctiles
FR-7 — Ver la puntuación y el fin de partida
Muse: Gleb Kuznetsov. Headline: Cinematic future-tech for a pocket shooter — un HUD de combate futurista en la palma de la mano, nocturno, de alto contraste y preciso.
Modo: dark mode.
Colores por rol:
| Rol | Hex | Uso |
|---|---|---|
| Background | #05070F | Fondo casi negro azulado, ~70% de la superficie |
| Surface | #0C1220 | Paneles de cristal oscuro, ~20% de la superficie |
| Text | #EAF2FF | Texto blanco azulado, máxima legibilidad sobre negro |
| Primary | #00E5FF | Energía, retícula y disparos del jugador, ~8% de la superficie |
| Accent | #FF2D95 | Peligro: enemigos, impactos y botón de disparo, ~2% de la superficie |
| Muted | #7A8BA8 | Micro-etiquetas y datos secundarios |
Los paneles de cristal usan bordes luminosos cian (#00E5FF) al 20% de opacidad.
Tipografía:
tabular-nums; 40px en móvil, 64px en escritorio.clamp(48px, 12vw, 120px); 32px en móvil para "PUNTUACIÓN".Lenguaje de forma: formas volumétricas y luminosas; círculos de retícula, anillos concéntricos de HUD, paneles de cristal con radio 12px y bordes de 1px en cian translúcido; botones de control táctil circulares de 72px con halo interior; líneas finas de 1px que conectan elementos como un diagrama de radar. Sin esquinas duras ni radios exagerados de app amigable.
Ritmo de espaciado: composición radial en el hero; en la página de juego, canvas a pantalla completa con controles anclados a los bordes inferior-izquierdo e inferior-derecho; en escritorio, canvas limitado a un marco vertical 9:16 centrado con paneles de cristal laterales.
Estilo de imagen: nada de clip art. Campo de partículas generativo en canvas que simula un radar de combate: puntos cian que pulsan, líneas de barrido y una retícula volumétrica. Enemigos como formas geométricas luminosas (rombos magenta, hexágonos cian) con estelas de movimiento. Capturas de la landing como renders del propio juego con viñeta oscura y aberración cromática sutil en los bordes.
Prohibido: fondos blancos o claros; azul índigo de plantilla SaaS (#2563EB, #4F46E5) o gradientes blob de hero; tipografías Inter, Roboto, Arial, Poppins o system-ui para titulares o cuerpo; tarjetas idénticas con hover-lift en cuadrícula; ilustraciones planas o clip art de personas; botones de control táctil con etiquetas de texto largas o iconos genéricos de sistema; animaciones bouncy o juguetonas; fotografías de stock de personas jugando o de teléfonos en manos.
Hero radial de retícula para la Landing. La primera pantalla de la Landing es un fondo negro azulado (#05070F) a sangre. En el centro, un anillo de retícula cian de 320px de diámetro (60vw en móvil) con líneas de barrido que giran lentamente. Dentro del anillo, el título "JUEGO DE DISPARO" en Space Grotesk Bold a clamp(48px, 12vw, 120px), en blanco azulado, con un barrido de luz cian que lo recorre cada 6 segundos. Alrededor del anillo, cuatro micro-etiquetas HUD en las esquinas de la pantalla ("MUNICIÓN ∞", "OLEADA 01", "PUNTUACIÓN 0000", "SISTEMA LISTO") en DM Mono 12px con tracking amplio. Debajo del anillo, un único botón circular de 88px con borde cian y texto "JUGAR" en mayúsculas, con un halo pulsante. Ninguna imagen de stock, ningún gradiente blob, ninguna tarjeta con hover-lift.
Este concepto solo recompone contenido, estados y controles aceptados: el título del juego, las micro-etiquetas HUD, el botón de inicio de partida y el campo de partículas generativo. No introduce ninguna capacidad, página ni destino nuevos.
Interaction Model: Animated Motion Tempo: cinematic Hero Dimensionality: webgl
Landing Hero Motion Brief
#05070F a sangre, anillo de retícula cian centrado con el título dentro, cuatro micro-etiquetas HUD en las esquinas, botón circular "JUGAR" de 88px con halo pulsante debajo del anillo.prefers-reduced-motion: el anillo se detiene, las partículas se ocultan y los impactos se convierten en un flash estático de 120ms; el hero permanece usable con el botón "JUGAR" visible y accesible.Landing Hero 3D Scene Brief — DIRECTION-DERIVED
font-size: clamp(...) con su tamaño móvil), sin que ningún otro elemento los cubra. Provenance: explicit (dirección creativa). Rationale: garantiza que el HUD y el botón de disparo sean usables en pantallas pequeñas.prefers-reduced-motion, el anillo se detiene, las partículas se ocultan y los impactos se convierten en un flash estático de 120ms, manteniendo una disposición estática usable. Provenance: explicit (dirección creativa). Rationale: accesibilidad al movimiento.webgl).No completed page designs yet.
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