green-refugios es el proyecto que entrega el juego "Sobrevive y Atrapa Brainrots", un juego de supervivencia y colección creado en Studio Lite. El juego se implementa íntegramente en un solo script, sin crear nada a mano: todo el mapa, los refugios, los peligros y los brainrots se generan por código.
La intención del producto es ofrecer una experiencia de juguete explorable: el jugador entra a una gran zona al aire libre, corre, se refugia cuando aparece el aviso "¡Corre a un refugio!", atrapa brainrots de distintas rarezas y gana monedas vendiéndolos para comprar mejoras. La audiencia es un público joven y casual (Roblox / Studio Lite), con un tono lúdico, caótico y competitivo.
El producto incluye además un panel de admin exclusivo del creador para controlar monedas, eventos y brainrots, y guardado durable de monedas y brainrots para que el progreso sobreviva entre sesiones.
El juego se compone de:
Actores aceptados (catálogo cerrado):
Exclusiones y límites actuales:
Entrega actual. El juego se entrega como una experiencia jugable en Studio Lite cuyo mundo completo se genera por código desde un único script. La superficie de juego (el mundo 3D, el HUD, los refugios, los brainrots y los eventos) es la experiencia principal; las superficies de tienda, inventario y admin son paneles de la misma experiencia.
Identidad y acceso. El progreso durable (monedas, brainrots y mejoras) debe quedar ligado al jugador correcto, por lo que el producto establece una identidad propia de la aplicación: el jugador se inscribe en su primer uso y verifica su identidad al regresar para recuperar su progreso. El acceso al panel de admin requiere verificar que la identidad corresponde al Creador (administrador). La entrada anónima (Landing) explica el juego y dirige al acceso o a la partida; las superficies protegidas (Game, Inventory, Shop, Admin) no están disponibles hasta establecer la identidad.
Persistencia. Aunque la experiencia de juego se genere mediante un solo script, la persistencia de monedas y brainrots se ejecuta como proceso de backend para que el progreso sobreviva entre sesiones y dispositivos.
Frontera actual / futura. Todo lo descrito en este documento es alcance actual. No se especifican requisitos futuros en la fuente autoritativa.
FR-01 — Como Creador (administrador), quiero que todo el juego esté en un solo script, sin crear nada a mano, para que el mapa se genere por código. (provenance: explicit)
FR-02 — Como Jugador, quiero una zona grande al aire libre con varios refugios (casetas, cuevas y bunkers) repartidos por el terreno, para poder explorar y refugiarme. (provenance: explicit)
FR-03 — Como Jugador, quiero que cada 60 segundos comience un evento aleatorio de peligro de 20 segundos de duración, para que la partida tenga ciclos de amenaza. (provenance: explicit)
FR-04 — Como Jugador, quiero que los eventos aleatorios sean lluvia de ácido (quita vida si estás al aire libre), tormenta de rayos, lluvia de meteoritos y niebla tóxica, para enfrentar distintos peligros. (provenance: explicit)
FR-05 — Como Jugador, quiero que antes de cada evento salga un aviso en pantalla: "¡Corre a un refugio!", para saber que debo protegerme. (provenance: explicit)
FR-06 — Como Jugador, quiero que los brainrots aparezcan por el mapa con rarezas Común, Raro, Épico y Legendario, para coleccionarlos. (provenance: explicit)
FR-07 — Como Jugador, quiero que los brainrots más raros solo aparezcan durante los eventos, para tener que salir del refugio a atraparlos y volver rápido. (provenance: explicit)
FR-08 — Como Jugador, quiero que al tocar un brainrot se guarde en el inventario, para conservarlo. (provenance: explicit)
FR-09 — Como Jugador, quiero que dentro de los refugios no haya daño, para estar a salvo. (provenance: explicit)
FR-10 — Como Jugador, quiero que cada refugio proteja solo de ciertos peligros (por ejemplo, la caseta protege de la lluvia pero no de meteoritos), para elegir el refugio correcto. (provenance: explicit)
FR-14 — Como Jugador, quiero completar el alta antes de crear y conservar progreso durable. (provenance: required_inference)
FR-15 — Como Jugador, quiero verificar mi identidad al regresar para recuperar monedas, brainrots y mejoras. (provenance: required_inference)
FR-16 — Como Creador (administrador), quiero que el acceso al panel Admin requiera verificar que la identidad corresponde al Creador. (provenance: required_inference)
Muse: Bruno Simon. Headline: Un mundo jugable de supervivencia, no una landing.
Paleta (dark mode):
| Rol | Hex |
|---|---|
| Background | #141B2E |
| Surface | #232E4A |
| Text | #F4F1E8 |
| Primary | #FF6B4A |
| Accent | #7BE495 |
| Muted | #8B96B8 |
| Admin background | #141517 |
Proporción: 70% fondo nocturno, 15% superficies, 10% coral, 5% menta. El coral (#FF6B4A) es el color del jugador, de las alertas y del botón de tienda. El verde menta (#7BE495) es exclusivo de los refugios seguros y de la barra de vida. El texto es crema cálido (#F4F1E8), nunca blanco puro.
Tipografía:
clamp(20px, 4vw, 32px); etiquetas de rareza en 12–14px con tracking amplio; texto de tienda y admin nunca por debajo de 14px.Lenguaje de forma: low-poly y redondeado, nunca afilado. Casetas = cubos con tejado a dos aguas y tablones visibles; cuevas = arcos irregulares de baja poligonización; bunkers = cúpulas de hormigón aplanadas con puerta circular. Los brainrots son criaturas-esfera con ojos grandes y una protuberancia de color según rareza. Los paneles de UI tienen radio 16–20px, bordes de 2px en color claro, y sombras duras desplazadas. Los botones son cápsulas con sombra inferior sólida de 4px que se hunde al pulsar.
Layout: la escena 3D ocupa la pantalla completa como una caja de juguete vista desde arriba en isométrico suave. HUD anclado a las cuatro esquinas: arriba-izquierda vida y monedas, arriba-derecha temporizador de evento, abajo-izquierda joystick, abajo-derecha botones de Acción/Tienda. Los paneles (inventario, tienda, admin) se abren como bandejas modales desde el borde inferior en móvil y como tarjetas centradas flotantes en desktop, siempre sobre un velo oscuro del 60%. La landing es una sola pantalla partida: a la izquierda un fragmento de mapa generado en vivo, a la derecha el título grande y el botón JUGAR.
Imagery: todo el arte se genera por código: geometría low-poly con materiales planos y sombreado toon de dos tonos, sin texturas fotográficas. Los brainrots son mallas primitivas combinadas (esfera + ojos + antena) coloreadas por rareza: gris piedra para Común, azul cian para Raro, violeta para Épico, y dorado con emisión pulsante para Legendario. El terreno es una cuadrícula facetada con parches de hierba, roca y barro. Los iconos de UI son pictogramas gruesos de 2px dibujados como SVG inline.
Primera pantalla = el propio juego en marcha, no una landing con titular centrado.
Composición asimétrica: el canvas 3D ocupa el 100% del viewport con el mapa ya generado y un jugador idle respirando en el centro. En la esquina inferior-izquierda, sobre el terreno, un bloque de color coral (#FF6B4A) de 320px de ancho y esquinas redondeadas contiene el wordmark 'SOBREVIVE Y ATRAPA BRAINROTS' en Fredoka 700 a clamp(28px, 7vw, 56px) en dos líneas, con el botón JUGAR en cápsula crema debajo. En la esquina superior-derecha, una ficha de evento en azul-pizarra muestra 'PRÓXIMO EVENTO 00:47'. Un brainrot legendario dorado flota y gira lentamente detrás del bloque de texto, parcialmente recortado por el borde inferior del viewport, para que se entienda que el mundo continúa fuera de pantalla. Ningún elemento tapa el wordmark ni el botón.
Signature moves:
#141517, tipografía monoespaciada para los valores y deslizadores de peligro con marcas de escala.Interaction Model: Animated Motion Tempo: expressive Hero Dimensionality: webgl
prefers-reduced-motion, el mapa se muestra estático con el jugador idle en reposo, el brainrot legendario sin rotación, la ficha de evento sin parpadeo y el wordmark y el botón JUGAR completamente legibles y utilizables.No completed page designs yet.
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