green-refugios

byLuifer Morales

Crea un juego en Studio Lite llamado "Sobrevive y Atrapa Brainrots". Todo en un solo script, sin crear nada a mano, que genere todo el mapa por código. MAPA: una zona grande al aire libre con varios refugios (casetas, cuevas y bunkers) repartidos por el terreno. PELIGROS: cada 60 segundos empieza un evento aleatorio de 20 segundos: - Lluvia de ácido (quita vida si estás al aire libre) - Tormenta de rayos - Lluvia de meteoritos - Niebla tóxica Antes de cada evento sale un aviso en pantalla: "¡Corre a un refugio!". BRAINROTS: aparecen por el mapa con rarezas (Común, Raro, Épico, Legendario). Los más raros solo aparecen durante los eventos, así que hay que salir del refugio para atraparlos y volver rápido. Al tocarlos se guardan en el inventario. REFUGIOS: dentro no hay daño. Cada refugio protege solo de ciertos peligros (por ejemplo, la caseta protege de la lluvia pero no de meteoritos). EXTRAS: - Botón de tienda para comprar mejoras (velocidad, vida, refugios nuevos) con monedas que se ganan vendiendo brainrots. - Botón de panel de admin solo para el creador, para controlar monedas, eventos y brainrots. - Guardado de monedas y brainrots.

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System Requirements

System Requirements Document for green-refugios

1. Introduction

green-refugios es el proyecto que entrega el juego "Sobrevive y Atrapa Brainrots", un juego de supervivencia y colección creado en Studio Lite. El juego se implementa íntegramente en un solo script, sin crear nada a mano: todo el mapa, los refugios, los peligros y los brainrots se generan por código.

La intención del producto es ofrecer una experiencia de juguete explorable: el jugador entra a una gran zona al aire libre, corre, se refugia cuando aparece el aviso "¡Corre a un refugio!", atrapa brainrots de distintas rarezas y gana monedas vendiéndolos para comprar mejoras. La audiencia es un público joven y casual (Roblox / Studio Lite), con un tono lúdico, caótico y competitivo.

El producto incluye además un panel de admin exclusivo del creador para controlar monedas, eventos y brainrots, y guardado durable de monedas y brainrots para que el progreso sobreviva entre sesiones.

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2. System Overview

El juego se compone de:

  • Un mundo 3D generado por código (una sola escena de Studio Lite) con una gran zona al aire libre y varios refugios de tres tipos: casetas, cuevas y bunkers, repartidos por el terreno.
  • Un sistema de eventos de peligro que cada 60 segundos inicia un evento aleatorio de 20 segundos de duración, precedido por el aviso en pantalla "¡Corre a un refugio!". Los cuatro peligros son: lluvia de ácido (quita vida si estás al aire libre), tormenta de rayos, lluvia de meteoritos y niebla tóxica.
  • Brainrots coleccionables con cuatro rarezas: Común, Raro, Épico y Legendario. Los más raros solo aparecen durante los eventos, obligando al jugador a salir del refugio para atraparlos y volver rápido. Al tocarlos se guardan en el inventario.
  • Refugios con protección parcial: dentro no hay daño, pero cada refugio protege solo de ciertos peligros (por ejemplo, la caseta protege de la lluvia pero no de meteoritos).
  • Tienda para comprar mejoras de velocidad, vida y refugios nuevos con monedas ganadas vendiendo brainrots.
  • Panel de admin exclusivo del creador para controlar monedas, eventos y brainrots.
  • Guardado durable de monedas y brainrots.

Actores aceptados (catálogo cerrado):

  • Jugador — persona activa que juega, explora, se refugia, atrapa y comercia.
  • Creador (administrador) — persona activa, creador del juego y único usuario del panel de admin.
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Exclusiones y límites actuales:

  • El panel de admin es solo para el creador; ningún otro actor puede usarlo.
  • Cada refugio protege solo de ciertos peligros, no de todos.
  • Los brainrots más raros aparecen solo durante los eventos.
  • Los eventos duran 20 segundos y comienzan cada 60 segundos.
  • Todo el juego debe residir en un solo script, sin creación manual de objetos.

2a. Product Interpretation and Delivery Boundary

Entrega actual. El juego se entrega como una experiencia jugable en Studio Lite cuyo mundo completo se genera por código desde un único script. La superficie de juego (el mundo 3D, el HUD, los refugios, los brainrots y los eventos) es la experiencia principal; las superficies de tienda, inventario y admin son paneles de la misma experiencia.

Identidad y acceso. El progreso durable (monedas, brainrots y mejoras) debe quedar ligado al jugador correcto, por lo que el producto establece una identidad propia de la aplicación: el jugador se inscribe en su primer uso y verifica su identidad al regresar para recuperar su progreso. El acceso al panel de admin requiere verificar que la identidad corresponde al Creador (administrador). La entrada anónima (Landing) explica el juego y dirige al acceso o a la partida; las superficies protegidas (Game, Inventory, Shop, Admin) no están disponibles hasta establecer la identidad.

Persistencia. Aunque la experiencia de juego se genere mediante un solo script, la persistencia de monedas y brainrots se ejecuta como proceso de backend para que el progreso sobreviva entre sesiones y dispositivos.

Frontera actual / futura. Todo lo descrito en este documento es alcance actual. No se especifican requisitos futuros en la fuente autoritativa.

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2c. Page Content and Component Coverage

Landing

  • Información / estado: presentación del juego "Sobrevive y Atrapa Brainrots"; fragmento de mapa generado en vivo; ficha de evento con cuenta atrás ("PRÓXIMO EVENTO 00:47"); wordmark del juego.
  • Acciones primarias: botón JUGAR (dirige al acceso o a la partida).
  • Acciones de soporte: enlaces a Sign Up y Login.
  • Entidades de dominio: evento de peligro (temporizador), brainrot legendario (decorativo en el hero).
  • Responsabilidades de componentes: canvas 3D a pantalla completa con el mapa ya generado y un jugador idle; bloque coral con el wordmark; ficha de evento en azul-pizarra; brainrot legendario dorado flotando detrás del bloque de texto.
  • Estados: carga (generación del mapa en vivo), vacío (no aplica), éxito (mapa y ficha de evento visibles), error (si el mapa no carga, mostrar mensaje y botón de reintento), recuperación (reintentar la generación).
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Sign Up

  • Información / estado: formulario de inscripción del jugador; mensajes de validación.
  • Acciones primarias: crear la cuenta del jugador.
  • Acciones de soporte: enlace a Login.
  • Entidades de dominio: identidad del jugador.
  • Responsabilidades de componentes: campos de inscripción, validación, botón de envío, enlace a Login.
  • Estados: carga (envío en curso), vacío (formulario limpio), éxito (cuenta creada, redirige a Game), error (datos inválidos o cuenta existente), recuperación (corregir y reenviar).

Login

  • Información / estado: formulario de verificación de identidad; mensajes de error.
  • Acciones primarias: verificar la identidad del jugador o del creador.
  • Acciones de soporte: enlace a Sign Up.
  • Entidades de dominio: identidad del jugador, identidad del creador.
  • Responsabilidades de componentes: campos de credenciales, validación, botón de envío, enlace a Sign Up.
  • Estados: carga (verificación en curso), vacío (formulario limpio), éxito (redirige a Game o Admin según la identidad), error (credenciales inválidas), recuperación (reintentar).
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Game

  • Información / estado: mundo 3D generado por código; HUD con vida y monedas (arriba-izquierda), temporizador de evento (arriba-derecha), joystick (abajo-izquierda), botones de Acción/Tienda (abajo-derecha); banda de evento de 6px en el borde superior; aviso "¡Corre a un refugio!"; carteles de refugio con iconos de peligro tachados; etiquetas de rareza flotantes.
  • Acciones primarias: moverse por el terreno; entrar y salir de refugios; tocar brainrots para atraparlos; sobrevivir a los eventos.
  • Acciones de soporte: abrir la tienda; abrir el inventario.
  • Entidades de dominio: jugador, refugios (casetas, cuevas, bunkers), eventos de peligro, brainrots, monedas, vida.
  • Responsabilidades de componentes: generación procedural del mapa; lógica de eventos (60s de espera, 20s de duración); detección de daño según refugio y peligro; captura de brainrots; HUD; banda de evento; aviso de peligro.
  • Estados: carga (generación del mapa), vacío (no aplica), éxito (partida en curso), error (si la generación falla, mostrar mensaje y reintentar), recuperación (reintentar la generación o reiniciar la partida).
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Inventory

  • Información / estado: lista de brainrots capturados con su rareza; contador de monedas.
  • Acciones primarias: vender brainrots para ganar monedas.
  • Acciones de soporte: volver al juego.
  • Entidades de dominio: brainrots (Común, Raro, Épico, Legendario), monedas.
  • Responsabilidades de componentes: fichas de brainrot con sombra dura y borde de color según rareza; botón de venta; contador de monedas.
  • Estados: carga (obtención del inventario), vacío (sin brainrots capturados), éxito (venta realizada, monedas actualizadas), error (fallo al vender o cargar), recuperación (reintentar).

Shop

  • Información / estado: tres fichas-cápsula (Velocidad, Vida, Refugio nuevo) con su precio en monedas; contador de monedas.
  • Acciones primarias: comprar mejoras de velocidad, vida o refugios nuevos.
  • Acciones de soporte: cerrar la bandeja.
  • Entidades de dominio: mejoras, monedas.
  • Responsabilidades de componentes: bandeja que sube desde abajo; fichas-cápsula con precio en números tabulares; animación de compra (hundimiento de 4px, destello menta, contador de monedas rodando).
  • Estados: carga (obtención de precios y monedas), vacío (no aplica), éxito (compra realizada), error (monedas insuficientes o fallo de compra), recuperación (reintentar o cerrar).
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Admin

  • Información / estado: panel exclusivo del creador con fondo grafito #141517 y tipografía monoespaciada; controles de monedas, eventos y brainrots; deslizadores de peligro con marcas de escala.
  • Acciones primarias: ajustar monedas; controlar eventos; controlar brainrots.
  • Acciones de soporte: cerrar el panel.
  • Entidades de dominio: monedas, eventos, brainrots.
  • Responsabilidades de componentes: controles de ajuste, deslizadores, visualización de valores.
  • Estados: carga (obtención del estado actual), vacío (no aplica), éxito (cambios aplicados), error (fallo al aplicar cambios), recuperación (reintentar).

3. Functional Requirements

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Generación del juego y del mapa

  • FR-01 — Como Creador (administrador), quiero que todo el juego esté en un solo script, sin crear nada a mano, para que el mapa se genere por código. (provenance: explicit)

    • Disparador: ejecución del script en Studio Lite.
    • Resultado observable: el mapa completo (terreno, refugios, brainrots) se genera por código sin objetos creados manualmente.
    • Fallo / recuperación: si la generación falla, mostrar mensaje y permitir reintentar.
    • Continuación: el jugador puede entrar a la partida.
  • FR-02 — Como Jugador, quiero una zona grande al aire libre con varios refugios (casetas, cuevas y bunkers) repartidos por el terreno, para poder explorar y refugiarme. (provenance: explicit)

    • Disparador: inicio de la partida.
    • Resultado observable: el terreno contiene varios refugios de los tres tipos repartidos.
    • Fallo / recuperación: si faltan refugios, regenerar el mapa.
    • Continuación: el jugador explora y usa los refugios.
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Eventos de peligro

  • FR-03 — Como Jugador, quiero que cada 60 segundos comience un evento aleatorio de peligro de 20 segundos de duración, para que la partida tenga ciclos de amenaza. (provenance: explicit)

    • Disparador: transcurso de 60 segundos.
    • Resultado observable: comienza un evento aleatorio que dura 20 segundos.
    • Fallo / recuperación: si el temporizador falla, reiniciar el ciclo.
    • Continuación: el siguiente evento comienza 60 segundos después.
  • FR-04 — Como Jugador, quiero que los eventos aleatorios sean lluvia de ácido (quita vida si estás al aire libre), tormenta de rayos, lluvia de meteoritos y niebla tóxica, para enfrentar distintos peligros. (provenance: explicit)

    • Disparador: inicio de un evento.
    • Resultado observable: se selecciona aleatoriamente uno de los cuatro peligros y se aplica su efecto.
    • Fallo / recuperación: si el efecto no se aplica, reintentar la aplicación.
    • Continuación: el evento termina a los 20 segundos.
  • FR-05 — Como Jugador, quiero que antes de cada evento salga un aviso en pantalla: "¡Corre a un refugio!", para saber que debo protegerme. (provenance: explicit)

    • Disparador: inminencia de un evento.
    • Resultado observable: el aviso "¡Corre a un refugio!" aparece en pantalla.
    • Fallo / recuperación: si el aviso no aparece, reintentar mostrarlo.
    • Continuación: el evento comienza.
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Brainrots

  • FR-06 — Como Jugador, quiero que los brainrots aparezcan por el mapa con rarezas Común, Raro, Épico y Legendario, para coleccionarlos. (provenance: explicit)

    • Disparador: generación del mapa y eventos.
    • Resultado observable: los brainrots aparecen con su rareza correspondiente.
    • Fallo / recuperación: si no aparecen, regenerar.
    • Continuación: el jugador los atrapa.
  • FR-07 — Como Jugador, quiero que los brainrots más raros solo aparezcan durante los eventos, para tener que salir del refugio a atraparlos y volver rápido. (provenance: explicit)

    • Disparador: inicio de un evento.
    • Resultado observable: los brainrots más raros se materializan solo durante el evento.
    • Fallo / recuperación: si no aparecen, reintentar durante el evento.
    • Continuación: el jugador sale del refugio, los atrapa y vuelve.
  • FR-08 — Como Jugador, quiero que al tocar un brainrot se guarde en el inventario, para conservarlo. (provenance: explicit)

    • Disparador: contacto con un brainrot.
    • Resultado observable: el brainrot se guarda en el inventario.
    • Fallo / recuperación: si no se guarda, reintentar la captura.
    • Continuación: el jugador consulta su inventario.
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Refugios

  • FR-09 — Como Jugador, quiero que dentro de los refugios no haya daño, para estar a salvo. (provenance: explicit)

    • Disparador: entrada a un refugio.
    • Resultado observable: el jugador no recibe daño dentro del refugio.
    • Fallo / recuperación: si el daño se aplica, corregir la detección.
    • Continuación: el jugador permanece o sale del refugio.
  • FR-10 — Como Jugador, quiero que cada refugio proteja solo de ciertos peligros (por ejemplo, la caseta protege de la lluvia pero no de meteoritos), para elegir el refugio correcto. (provenance: explicit)

    • Disparador: evento activo con el jugador dentro de un refugio.
    • Resultado observable: el refugio protege solo de los peligros que le corresponden.
    • Fallo / recuperación: si la protección es incorrecta, corregir la matriz de protección.
    • Continuación: el jugador busca otro refugio si es necesario.

Tienda y monedas

  • FR-11 — Como Jugador, quiero un botón de tienda para comprar mejoras (velocidad, vida, refugios nuevos) con monedas que se ganan vendiendo brainrots, para progresar. (provenance: explicit)
    • Disparador: apertura de la tienda.
    • Resultado observable: el jugador compra mejoras de velocidad, vida o refugios nuevos con monedas.
    • Fallo / recuperación: si no hay monedas suficientes, mostrar error y permitir reintentar.
    • Continuación: la mejora se aplica a la partida.
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Panel de admin

  • FR-12 — Como Creador (administrador), quiero un botón de panel de admin solo para el creador, para controlar monedas, eventos y brainrots. (provenance: explicit)
    • Disparador: apertura del panel por el creador.
    • Resultado observable: el creador ajusta monedas, eventos y brainrots.
    • Fallo / recuperación: si el acceso no corresponde al creador, denegar el acceso.
    • Continuación: los cambios se aplican a la partida.

Guardado

  • FR-13 — Como Jugador, quiero que se guarden mis monedas y brainrots, para conservar mi progreso. (provenance: explicit)
    • Disparador: cambios en monedas o brainrots.
    • Resultado observable: monedas y brainrots se guardan de forma durable.
    • Fallo / recuperación: si el guardado falla, reintentar.
    • Continuación: el jugador recupera su progreso al regresar.
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Identidad y acceso

  • FR-14 — Como Jugador, quiero completar el alta antes de crear y conservar progreso durable. (provenance: required_inference)

    • Disparador: primer uso.
    • Resultado observable: el jugador crea su cuenta y su progreso queda ligado a ella.
    • Fallo / recuperación: si el alta falla, mostrar error y permitir reintentar.
    • Continuación: el jugador accede a Game.
  • FR-15 — Como Jugador, quiero verificar mi identidad al regresar para recuperar monedas, brainrots y mejoras. (provenance: required_inference)

    • Disparador: regreso del jugador.
    • Resultado observable: el jugador recupera su progreso durable.
    • Fallo / recuperación: si la verificación falla, mostrar error y permitir reintentar.
    • Continuación: el jugador continúa su partida.
  • FR-16 — Como Creador (administrador), quiero que el acceso al panel Admin requiera verificar que la identidad corresponde al Creador. (provenance: required_inference)

    • Disparador: intento de acceso al panel Admin.
    • Resultado observable: solo el creador accede al panel.
    • Fallo / recuperación: si la identidad no corresponde, denegar el acceso.
    • Continuación: el creador usa el panel.
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  • FR-17 — Como Jugador, quiero que la persistencia de monedas y brainrots se ejecute como proceso de backend aunque la experiencia se genere mediante un solo script. (provenance: required_inference)
    • Disparador: cambios en monedas o brainrots.
    • Resultado observable: el backend persiste los datos.
    • Fallo / recuperación: si el backend falla, reintentar.
    • Continuación: el progreso queda disponible.

4. User Personas

Jugador

  • Contexto de producto: juega a "Sobrevive y Atrapa Brainrots" en Studio Lite. Explora una gran zona al aire libre generada por código, con casetas, cuevas y bunkers repartidos por el terreno.
  • Objetivo principal: sobrevivir a los eventos aleatorios y progresar acumulando monedas, brainrots y mejoras.
  • Responsabilidades aceptadas: explorar el terreno; refugiarse cuando aparece el aviso "¡Corre a un refugio!"; atrapar brainrots por el mapa, incluidos los raros que solo aparecen durante los eventos; guardar los brainrots en su inventario; vender brainrots para ganar monedas; comprar mejoras de velocidad, vida y refugios nuevos en la tienda.
  • Entradas y decisiones: decidir cuándo salir del refugio para atrapar brainrots raros y cuándo volver; elegir qué mejoras comprar; decidir qué brainrots vender.
  • Interacciones con otros participantes: compite con otros jugadores por los brainrots; su progreso queda ligado a su identidad; el creador puede ajustar monedas, eventos y brainrots que afectan su partida.
  • Éxito observable: sobrevive a los eventos, acumula monedas, brainrots y mejoras, y conserva su progreso entre sesiones.
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Creador (administrador)

  • Contexto de producto: es el creador del juego y el único usuario del panel de admin.
  • Objetivo principal: poder ajustar y dirigir la experiencia de juego desde ese panel exclusivo.
  • Responsabilidades aceptadas: controlar las monedas, los eventos y los brainrots de la partida desde el panel de admin.
  • Entradas y decisiones: ajustar valores de monedas; controlar eventos; controlar brainrots.
  • Interacciones con otros participantes: su identidad debe verificarse como Creador para acceder al panel; sus ajustes afectan la partida de los jugadores.
  • Éxito observable: los cambios aplicados desde el panel se reflejan en la partida.

5. Core User Flows

Flujo 1 — El Jugador entra al juego por primera vez

  1. El Jugador abre Landing y ve el mapa generado en vivo, el wordmark y la ficha de evento.
  2. Pulsa JUGAR.
  3. El sistema dirige al Jugador a Sign Up.
  4. El Jugador completa el alta.
  5. Resultado observable: el Jugador accede a Game con su progreso ligado a su identidad.
  6. Continuación: el Jugador explora el terreno.
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Flujo 2 — El Jugador regresa y recupera su progreso

  1. El Jugador abre Login.
  2. Verifica su identidad.
  3. Resultado observable: el Jugador recupera sus monedas, brainrots y mejoras.
  4. Continuación: el Jugador accede a Game y continúa su partida.

Flujo 3 — El Jugador sobrevive a un evento de peligro

  1. El Jugador está en Game explorando el terreno.
  2. La banda de evento se llena de coral durante 60 segundos.
  3. Aparece el aviso "¡Corre a un refugio!".
  4. El Jugador corre a un refugio cuyo cartel indique que protege del peligro inminente.
  5. Comienza el evento aleatorio (lluvia de ácido, tormenta de rayos, lluvia de meteoritos o niebla tóxica) y dura 20 segundos.
  6. Resultado observable: dentro del refugio el Jugador no recibe daño.
  7. Continuación: el evento termina y el Jugador sale del refugio.

Flujo 4 — El Jugador atrapa un brainrot raro durante un evento

  1. Durante un evento, el Jugador ve un brainrot raro materializarse con su etiqueta de rareza.
  2. El Jugador sale del refugio y corre hacia el brainrot.
  3. Toca el brainrot.
  4. Resultado observable: el brainrot se guarda en el inventario.
  5. El Jugador vuelve rápido al refugio antes de que termine el evento.
  6. Continuación: el Jugador consulta su inventario.
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Flujo 5 — El Jugador vende brainrots y compra mejoras

  1. El Jugador abre Inventory.
  2. Vende brainrots.
  3. Resultado observable: el contador de monedas aumenta.
  4. El Jugador abre Shop.
  5. Compra una mejora de velocidad, vida o refugio nuevo.
  6. Resultado observable: la mejora se aplica a la partida y el contador de monedas se actualiza.
  7. Continuación: el Jugador vuelve a Game.

Flujo 6 — El Creador ajusta la partida desde el panel de admin

  1. El Creador abre Login y verifica su identidad.
  2. El sistema confirma que la identidad corresponde al Creador.
  3. El Creador accede a Admin.
  4. Ajusta monedas, eventos y brainrots.
  5. Resultado observable: los cambios se aplican a la partida.
  6. Continuación: el Creador cierra el panel.
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6. Visuals Colors and Theme

Muse: Bruno Simon. Headline: Un mundo jugable de supervivencia, no una landing.

Paleta (dark mode):

RolHex
Background#141B2E
Surface#232E4A
Text#F4F1E8
Primary#FF6B4A
Accent#7BE495
Muted#8B96B8
Admin background#141517

Proporción: 70% fondo nocturno, 15% superficies, 10% coral, 5% menta. El coral (#FF6B4A) es el color del jugador, de las alertas y del botón de tienda. El verde menta (#7BE495) es exclusivo de los refugios seguros y de la barra de vida. El texto es crema cálido (#F4F1E8), nunca blanco puro.

Tipografía:

  • Headings: Fredoka 600–700, tracking -0.01em. Mayúsculas solo en etiquetas de rareza (COMÚN, RARO, ÉPICO, LEGENDARIO) con tracking +0.08em. Números de monedas y temporizadores en Fredoka 700 tabular.
  • Body: Baloo 2.
  • Escala 1.25 modular: 64/40/28/20/16/14. En móvil: 40/28/20/16/14/12. Titulares de HUD en clamp(20px, 4vw, 32px); etiquetas de rareza en 12–14px con tracking amplio; texto de tienda y admin nunca por debajo de 14px.
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Lenguaje de forma: low-poly y redondeado, nunca afilado. Casetas = cubos con tejado a dos aguas y tablones visibles; cuevas = arcos irregulares de baja poligonización; bunkers = cúpulas de hormigón aplanadas con puerta circular. Los brainrots son criaturas-esfera con ojos grandes y una protuberancia de color según rareza. Los paneles de UI tienen radio 16–20px, bordes de 2px en color claro, y sombras duras desplazadas. Los botones son cápsulas con sombra inferior sólida de 4px que se hunde al pulsar.

Layout: la escena 3D ocupa la pantalla completa como una caja de juguete vista desde arriba en isométrico suave. HUD anclado a las cuatro esquinas: arriba-izquierda vida y monedas, arriba-derecha temporizador de evento, abajo-izquierda joystick, abajo-derecha botones de Acción/Tienda. Los paneles (inventario, tienda, admin) se abren como bandejas modales desde el borde inferior en móvil y como tarjetas centradas flotantes en desktop, siempre sobre un velo oscuro del 60%. La landing es una sola pantalla partida: a la izquierda un fragmento de mapa generado en vivo, a la derecha el título grande y el botón JUGAR.

Imagery: todo el arte se genera por código: geometría low-poly con materiales planos y sombreado toon de dos tonos, sin texturas fotográficas. Los brainrots son mallas primitivas combinadas (esfera + ojos + antena) coloreadas por rareza: gris piedra para Común, azul cian para Raro, violeta para Épico, y dorado con emisión pulsante para Legendario. El terreno es una cuadrícula facetada con parches de hierba, roca y barro. Los iconos de UI son pictogramas gruesos de 2px dibujados como SVG inline.

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7. Signature Design Concept

Primera pantalla = el propio juego en marcha, no una landing con titular centrado.

Composición asimétrica: el canvas 3D ocupa el 100% del viewport con el mapa ya generado y un jugador idle respirando en el centro. En la esquina inferior-izquierda, sobre el terreno, un bloque de color coral (#FF6B4A) de 320px de ancho y esquinas redondeadas contiene el wordmark 'SOBREVIVE Y ATRAPA BRAINROTS' en Fredoka 700 a clamp(28px, 7vw, 56px) en dos líneas, con el botón JUGAR en cápsula crema debajo. En la esquina superior-derecha, una ficha de evento en azul-pizarra muestra 'PRÓXIMO EVENTO 00:47'. Un brainrot legendario dorado flota y gira lentamente detrás del bloque de texto, parcialmente recortado por el borde inferior del viewport, para que se entienda que el mundo continúa fuera de pantalla. Ningún elemento tapa el wordmark ni el botón.

Signature moves:

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  • El HUD de evento: una banda horizontal de 6px en el borde superior de la pantalla que se llena de coral durante 60s y luego parpadea en rojo los últimos 5s antes del aviso '¡CORRE A UN REFUGIO!', que entra como sello rotado -3° y golpea la pantalla con escala 1.15→1.0 en 180ms.
  • Los brainrots legendarios giran sobre sí mismos con un halo emisivo dorado y solo se materializan dentro del radio de un evento activo: aparecen con un 'pop' elástico y una etiqueta flotante LEGENDARIO con tracking +0.08em.
  • Cada refugio lleva encima un cartel de madera low-poly con su nombre y tres iconos de peligro (ácido, rayo, meteoro, niebla) donde los que NO protege están tachados con una X coral.
  • La tienda se abre como una bandeja que sube desde abajo con tres fichas-cápsula (Velocidad, Vida, Refugio nuevo) que muestran su precio en monedas con números tabulares grandes; al comprar, la ficha se hunde 4px, suelta un destello menta y el contador de monedas rueda hacia abajo como un marcador físico.
  • El panel de admin es visualmente distinto a todo lo demás: fondo grafito #141517, tipografía monoespaciada para los valores y deslizadores de peligro con marcas de escala.

8. Interaction Model & Motion Direction

Interaction Model: Animated Motion Tempo: expressive Hero Dimensionality: webgl

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Landing Hero Motion Brief

  • Focal subject: el propio mundo del juego en marcha — el mapa generado por código con un jugador idle respirando en el centro y un brainrot legendario dorado flotando y girando lentamente detrás del bloque de texto.
  • Input → transformation → outcome thesis: al cargar la Landing, el mapa se genera en vivo y el jugador idle respira; el brainrot legendario gira con su halo emisivo; la ficha de evento muestra la cuenta atrás. El resultado es que el visitante entiende que el mundo ya está en marcha y que puede entrar a jugar.
  • Motion vocabulary: física de juguete — el jugador acelera y derrapa, los brainrots botan con squash-and-stretch elástico al aparecer, las gotas de ácido caen con estelas finas, los meteoritos dejan un rastro de humo y un impacto con onda expansiva de 200ms. La cámara hace un pequeño zoom-out de 8% cuando empieza un evento y vuelve al terminar. Las etiquetas de rareza flotan con un bob de 2 segundos. Todo con easing elástico o ease-out corto (120–220ms).
  • Composed first frame: canvas 3D a pantalla completa con el mapa generado y el jugador idle en el centro; bloque coral con el wordmark en la esquina inferior-izquierda; botón JUGAR en cápsula crema debajo; ficha de evento en azul-pizarra en la esquina superior-derecha; brainrot legendario dorado flotando detrás del bloque de texto, parcialmente recortado por el borde inferior.
  • Reduced-motion state: con prefers-reduced-motion, el mapa se muestra estático con el jugador idle en reposo, el brainrot legendario sin rotación, la ficha de evento sin parpadeo y el wordmark y el botón JUGAR completamente legibles y utilizables.
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Landing Hero 3D Scene Brief — DIRECTION-DERIVED

  • Objeto en tiempo real: un fragmento del mundo generado por código — terreno facetado low-poly con un refugio (caseta, cueva o bunker) y un brainrot legendario dorado flotando con halo emisivo.
  • Estado definitorio del producto: el mundo ya está en marcha y el peligro es inminente; el brainrot legendario solo se materializa durante los eventos.
  • Interacción: el fragmento rota lentamente y el brainrot gira sobre sí mismo; la ficha de evento muestra la cuenta atrás.
  • Rendimiento: mantener 60fps en un dispositivo móvil modesto; sin motion blur, partículas densas ni post-procesado pesado.
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9. Non-Functional Requirements

  • NFR-01 — Todo el juego debe implementarse en un solo script, sin crear nada a mano, generando todo el mapa por código. (provenance: explicit)
  • NFR-02 — El panel de admin es solo para el creador. (provenance: explicit)
  • NFR-03 — Cada refugio protege solo de ciertos peligros. (provenance: explicit)
  • NFR-04 — Dentro de los refugios no hay daño. (provenance: explicit)
  • NFR-05 — Los brainrots más raros solo aparecen durante los eventos. (provenance: explicit)
  • NFR-06 — Los eventos aleatorios duran 20 segundos y comienzan cada 60 segundos. (provenance: explicit)
  • NFR-07 — La persistencia de monedas y brainrots debe ejecutarse como proceso de backend. (provenance: required_inference)
  • NFR-08 — Mantener 60fps en un dispositivo móvil modesto; sin motion blur, partículas densas ni post-procesado pesado. (provenance: explicit, creative direction)
  • NFR-09 — El texto legible y los controles deben permanecer completos en 375px, 768px y 1280px, sin que ningún elemento los tape. (provenance: explicit, creative direction)
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10. Tech Stack

  • Studio Lite — plataforma de creación y ejecución del juego. (provenance: explicit)
  • Un solo script — todo el juego se implementa en un solo script, sin creación manual de objetos. (provenance: explicit)
  • Backend de persistencia — proceso de backend para guardar monedas y brainrots. (provenance: required_inference)
  • WebGL / R3F — para el hero dimensional del mundo 3D. (provenance: creative direction)
  • SVG inline — para los iconos de UI. (provenance: creative direction)

11. Assumptions and Constraints

  • A-01 — El juego se ejecuta en Studio Lite. (provenance: explicit)
  • A-02 — El mapa se genera por código desde un solo script. (provenance: explicit)
  • A-03 — El panel de admin es exclusivo del creador. (provenance: explicit)
  • A-04 — Cada refugio protege solo de ciertos peligros. (provenance: explicit)
  • A-05 — Los brainrots más raros solo aparecen durante los eventos. (provenance: explicit)
  • A-06 — Los eventos duran 20 segundos y comienzan cada 60 segundos. (provenance: explicit)
  • A-07 — El progreso durable requiere identidad propia de la aplicación. (provenance: required_inference)
  • A-08 — La persistencia se ejecuta como proceso de backend. (provenance: required_inference)
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12. Glossary

  • Brainrot: criatura coleccionable que aparece por el mapa con una rareza (Común, Raro, Épico, Legendario). Al tocarla se guarda en el inventario.
  • Refugio: estructura del mapa (caseta, cueva o bunker) que protege de ciertos peligros. Dentro no hay daño.
  • Evento de peligro: evento aleatorio de 20 segundos que comienza cada 60 segundos. Puede ser lluvia de ácido, tormenta de rayos, lluvia de meteoritos o niebla tóxica.
  • Aviso: mensaje en pantalla "¡Corre a un refugio!" que aparece antes de cada evento.
  • Moneda: recurso que se gana vendiendo brainrots y se gasta en la tienda.
  • Mejora: compra de la tienda que aumenta velocidad, vida o añade refugios nuevos.
  • Creador (administrador): persona que creó el juego y único usuario del panel de admin.
  • Jugador: persona que juega, explora, se refugia, atrapa brainrots y comercia.
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